《命运神界》评测:传统游戏老炮转型是怎么收割二次元玩家的?

《命运神界:梦境链接》,国产二次元领域一颗冉冉升起的明星,4月7日初上线就冲到了Appstore下载榜头名,经过两三天的运营发酵,付费榜也进入了TOP10,似乎在复制去年《明日方舟》的成功路径,因而引起了我们的注意。

游戏批评实际试玩之后,实话讲,美术立绘没有特别亮眼,被玩家各种夸的LIVE2D也比较粗糙,无论跟日厂近期的新晋产品还是西山居的《双生视界》对比,都有差距,甚至跟SE五六年前做的《锁链战记》都没太大优势,实在不像是一个对外宣称从腾讯、三七与畅游获得多轮数千万投资,估值过十亿的团队做出来的水准。

就是,“贫穷”。

懒得下载您可以直接观看游戏批评的试玩:

《命运神界:梦境链接》手游试玩_腾讯视频

所以,《命运神界》到底是怎么在普遍被认为更加挑剔的“二次元玩家”群体里流行起来的?

十连抽和钻石使劲送啊。

开服头两天进入《命运神界》的玩家,很容易为这个游戏的慷慨而震惊,达到了一言不合就发道歉邮件送十连的程度,上午送,下午还送,过副本做成就继续大量发钻石,游戏批评第一天可能抽了快80发,首抽十连必中一个SSR,赠品箱子随机开一个SSR,2%的爆率我又出了4个SSR。第一天就能让你抽中6个SSR的抽卡手游,确实能把很多非洲二次元玩家感动得痛哭流涕,跑到Taptap给《命运神界》打5星好评。

所以你千万不要看到某些行业报告以为Taptap是什么高冷成熟玩家社区,这里玩家的主基调仍然是,心智不太成熟,非常容易贿赂。

反之像库洛游戏《战双帕弥什》那种脑门儿上写着吝啬,转发送钻都只有666的运营团队,在Taptap就特别容易把口碑做崩。

但是游戏批评手上抓了一把SSR以后发现,啊《命运神界》配阵是讲COST的,SSR角色的COSE普遍比较高,这个日产RPG手游常见,避免重氪玩家上手一把SSR压死其它新人。

而你不一定想到的是,《命运神界》跟《明日方舟》也有点相似,队员出场也是要按照COST消耗能量,一手SSR的玩家很容易被高COST噎得无法出手,眼睁睁看着九宫格彼端己方队长被打死。

因此总结《命运神界》的玩法呈现,可以看作塔防与CCG的融合,鼓励玩家认真阅读角色技能说明,搭配R、SR、SSR三阶角色平衡能量支出。同时你也会发现《命运神界》的设计团队对所有品质角色是一视同仁的,无论R还是SSR都有非常完善的立绘作画、LIVE2D与声优加持表现,不像很多国内同行,R卡狗粮配音开天窗开到关服,间接说明《命运神界》团队对自己设计的所有虚拟角色,都能够充分负责。

有些玩家还会说,这《命运神界》怎么越玩越像《刀塔传奇》,是不是换皮抄来的?你认真琢磨,人家还确实是类《刀塔传奇》的玩法衍生。

类《刀塔传奇》的动作卡牌玩法,是玩家布阵出场后角色积蓄能量发必杀,而《命运神界》的策略是玩家投下角色后首次行动立刻释放一次必杀,非常直观让玩家感受到当下这个布阵操作的数值反馈,“你做了什么”,AOE角色一口气收割对方复数角色改变战局的场合,体验就特别好。

莉莉丝游戏自己做的《刀塔传奇》升级款《剑与远征》,在策略上只是考察玩家的布阵、站位与手动技能的施放时机,《命运神界》的策略深度则上升到了COST控制,角色下阵位置与下阵时机,背后有一套非常复杂的运算逻辑,相对市场上所有主要竞品都是非常新颖的,令人折服。

所以为什么某些玩家推主线会觉得两关之间难度差距巨大,因为《命运神界》的早期主线实际上起到策略教程的作用,向你展示特定角色搭配的功效,同一套阵容自动战斗推图上一关稳稳过,下一关可能就被克制了,反馈感觉就是难度陡增。

如果你同时也玩过《剑与远征》,可能更容易理解《命运神界》关卡设计的逻辑。

但是《剑与远征》卡关经常是玩家改一改角色站位就能过去的,《命运神界》不行,《命运神界》核心的策略属性要求玩家完全关闭自动战斗,手动去左右战局,感受到亲身决策造成伤害的每一步反馈。

所以无论如何,你会感觉《命运神界》的自动战斗AI写得很烂,策略太复杂,不可能写好,而且都给你写好了游戏也就没意思了。

这也就意味着,初上手《命运神界》的绝大多数玩家不太可能玩明白,游戏体验懵懵懂懂。

因此《命运神界》设计上的重大失误,首先是没有在游戏内部提供充分的可选引导或是攻略体系,指导玩家如何搭建阵容配合角色,具体关卡有没有什么攻略参考,从而导致想要上手的玩家非常依赖毕不能说的方那种外部社区。成熟商业产品不应该犯这种错误。

其次,在核心战斗机制的精妙以外,《命运神界》呈现出来的基本都是,缺点,没什么创新点,异步竞技就是《阴阳师》的结界突破,探索地图场景简陋,爱丽丝童话文本格调特别低幼,尽管龙拳科技宣称立项前花了半年多时间挖掘“二次元圈内”人才组建团队,创作世界观,所有角色都有完善的背景跟故事,但是游戏批评体验下来,跟《明日方舟》与《战双帕弥什》的世界观架构相较仍旧有巨大差距,大概就是普希金和小红帽摆一块儿的水平。

简而言之,“低端二次元”。

特别在体验过《命运神界》生硬的家园与约会体系后,可能还要加上“廉价二次元”这个标签,完全是“因为二次元玩家喜欢,所以我们怎么也要做一个”的感觉。

《命运神界》主要是一个“投其所好”的游戏。

你不是特别清楚2016年下半《阴阳师》与《崩坏3》成功之后有多少传统商业游戏策划都想从“二次元”这个细分市场里分一杯羹,一时间各种舰娘萌妹手游打架立项,其中多数产品因为制作粗糙与没搞明白用户调性,死得都比较早,不点名了很多你们都玩过。

《命运神界》与此前所有失败者的差异可能主要在幕后老板的格局。龙拳风暴CEO同时也是核心制作人曹楠先生之前最著名的项目是腾讯游戏的《拳皇98OL终极之战》,总计可能为腾讯创造了40亿以上的流水。这个信息不断出现在龙拳风暴的对外PR中,也就不断对资本暗示龙拳风暴对于游戏的获量变现可能有一套成熟的认知打法。

事实上你确实也会看到《命运神界》在商业运营上的成熟,信息流买量,联动画师与COSER抽奖转发,品宣投放,去年《明日方舟》尝试的所有宣发手法在《命运神界》这里都被重复了一遍,既然不知道抄哪个对那就都抄一遍。所以《命运神界》的突然爆量在游戏批评看来并不意外。

所以如果你在常用的某些新闻、社区APP里看到以往不屑一顾的垃圾游戏广告位被《命运神界》替代了,有些不解,不要意外,你以为你玩的是更纯粹养老婆的“二次元游戏”,人家实际上是在用“腾讯游戏”的手法在操作一款商业产品。另一个《拳皇98OL终极之战》。

然而你不要因此就以为《命运神界》是一款骗钱游戏了,人家只是用更成熟的商业思维在做产品,售价近百的黑金终身卡你买的不是特权,而是基本人权,无论你付费多少,小半年玩下来那个碎片体系肯定能让你把大多数SSR攒齐,每一个老婆都能舔到。

但是呢,你要追求SSR角色的镜阶,要追求排名,追求社团在排行榜上露脸,这就需要大量的付费了,镜阶升级需要的粉尘主要来自抽卡累积,不是日系FGO那样一万块猛抽五张满破就搞定的,培养一套高阶阵容需要玩家细水长流的充值与努力,跟游戏建立更长久的共生消费关系。

只要最开始你充值了,《命运神界》就有办法不断刺激与说服你未来稳定的小额付费,比方说,98元的黑金卡买完还有128元的进阶特权卡,日周月更的小额SSR碎片礼包,每次活动资源让你就差那么一点,花钱补足才能换到新老婆。

玩过《剑与远征》都知道怎么回事。

你以为自己是在舔老婆玩“二次元游戏”,其实人家是把你当作腾讯玩家运营的。

因此,尽管游戏批评认为《命运神界》相对《明日方舟》与《战双帕弥什》可能只是“低端廉价二次元”,但这很可能不妨碍《命运神界》成为今年中国市场最赚钱的二次元游戏之一,龙拳风暴预期的年流水20亿,伴随更多游戏内容与付费刺激的更新,实现应该不是难事,游戏批评非常看好《命运神界》成为二次元游戏行业的《剑与远征》。

未来《命运神界》想要变得更好,首先当然是要完善游戏内的攻略引导体系,帮助新手玩家找到几个初始套路打磨自己的策略意识;

其次是调整游戏平衡性,减少强力AOE角色一个大招带走对面全场连坦克也没了的状况,提升坦克和奶妈在策略配置中的存在感;

最后是丰富社交内容,现在这个不断让你充值提升贡献排名的社团体系,太贫乏了。

98元的终身卡相对这个游戏品质而言并不昂贵,中小R玩家在这样的产品里会有非常好的体验,当然如果你想要有更好的体验,每日每周每月的限量礼包最好买满。购买之前你最好确定自己对一款高度要求玩家手动参与的策略游戏真的有兴趣,否则每天对着30个结界突破不断要求你调整阵容和策略,体验可能不是太好。

没钱躺好养老婆钻石都用来抽卡,体力也别买,排名没你份的。

那些绞尽了脑汁想做“良心游戏”却不得其法的游戏开发者,如果能好好学习龙拳科技这套利好中小R付费的运营玩法,或许能让自己活得更好。

记住了,即使游戏画面做得不够酷炫,开服使劲儿给玩家发十连抽把付费需求后置,也能把Taptap评分拉到神作。

你已经忍不住给《命运神界》充了多少钱?

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